空之要塞启航好玩吗?这款画风独特的二次元冒险射击游戏,并且还有非常多样的跑酷元素给各位呢,详细的玩法内容及游戏体验效果现在来一一的告诉给各位咯,快来看看吧~ 空之要塞启航游戏评测 进入游戏便是一段精美的动画,蒸汽朋克风格这实在是太炫了。 然而你进入游戏,整个画面表现是这样的。 △游戏过场画面朴实无华,仿佛让我回到flash时代 △这两段中人物的纸片感更加突出 △在来到第二章之后场景变成了国风地图,蒸汽朋克的元素也基本消失 △第三章关底boss变为了钢铁朱雀 可以说除了序章,游戏蒸汽朋克要素都没有多少。 △不过人物的立绘都很不错 △纸片人建模在有时也相当生草 游戏的玩法可以说相当复古,跑酷的过程中只有跳跃和下降两个键位,角色的攻击是自动向前的,在跑酷过程中只用躲避弹幕就行,跑酷过程中会掉落不同颜色的能量球,获得之后人物便会自动释放对应的大招,与《天天酷跑》这类纯跑酷游戏不同,空之要塞是一关一关的关卡制每关有关底boss击败后便可过关。查看详情
异星指令游戏好玩吗?作为凉屋游戏厂商推出的竞技游戏,充满了很多不可思议的元素,并且还有多样战斗模式给大家呢,那么游戏到底好不好玩呢,现在一起来看看吧~ 异星指令游戏评测 手机上一只手也能操作的RTS? 一进入游戏,就能让人第一时间明白这款游戏该怎么玩,点击地面控制部队移动,在部队靠近敌人时便能自动发起攻击,也能够发出指令利用资源建造各种建筑物。 游戏一共有4个职业(相当于一般RTS游戏中的种族)、3个主线章节和一个随机关卡构成的第四章节。 前三个章节共有五关,每关的目标都各不相同。有摧毁目标点、坚守一段时间的基地等等,虽然在表面上每关的任务都各不相同,但还是摧毁目标点和防守基地这两个大类玩法,不过值得一提的是相同的关卡每次的地图也会发生变化,最极端的情况便是自家门口就会有敌人疯狂的攻击自家守卫,战斗有时从游戏的第零秒就开始了。 左下两个按钮分别是使用一次性道具和职业技能,右下角两个按钮则是建造建筑和训练新的部队。在UI布局上游戏还算是不错的,界面看起来虽然非常的复古,但在实际战斗中不会出现误操作的情况。 在每关结束之后角色会获得经验值和随机的科技,升级角色会解锁相应的科技,但科技不会直接获得,需要过关之后随机三选一获得,但是说真的,这些随机三选一获得的科技奖励并没有改变玩法,而且因为没有刷新的关系,玩家并不能获得想要的科技奖励。 每过一关除了升级的科技奖励会继承,主基地的血量也会继承・・・・・・也就是说如果你在第一关基地血量被敌人从1000打到了200,在后一关关卡中基地的血量也还是200起步・・・・・・一旦基地爆炸,那么玩家这关就要重新开始打,当然,也可以在基地爆炸之前直接退出游戏再重新挑战关卡。 而每个大章之间并不互通,每大章一旦通关游戏就直接跳转到标题界面了。 △而难度的不同仅仅只带来了数值上的变化,疯狂难度也并不会改变玩家的策略 而所谓的第四大关随机关卡也就是前面挑选出8关罢了。 游戏非常明显的不足 游戏虽然有四名角色,但其实绝大多数的职业策略都是一样的:稳健发育,爆兵横推。 初始角色终极队长(左2),并没有什么特色,玩家试玩版中唯一可以体验的角色,只能造建筑升级科技,疯狂造最强的兵种最后一波横推对面。玩法可以说是比较无聊,这也正是很多玩家试玩之后没有购买的原因。 无畏兄弟连(左1),其特色便是训练完成的并会直接上在战场,在游戏中也是唯一一个不用造大哥的角色,无脑堆最便宜的炮灰兵也能耗死对面。 超时空战士(右1),其造大哥的方式并不在训练部队里,而是制造超时空战士建筑物,在战场上可以随意传送探索过的区域并且空降超时空兵,完成降维打击。 异能博士(右2),逆天角色,攻击力非常高但会消耗电量,无脑制造发电站后无脑制造博士分身就可以平推关卡。 说了这么多但其实游戏并没有多少策略性,不管敌人如何变化,不管是什么难度,用上方的策略都能过关,而即使是最高难度的敌人在异能博士面前也活不过几秒,不管敌人是什么只要无脑爆兵都能过。 而在操作上,游戏并没有选兵的操作,虽然降低了上手门槛,但也导致了策略性的进一步降低,虽然能通关额外指令操控待机的部队,但一旦遇到主角又只能变成单线操作了。 游戏目前还有着一些关于体验的问题,没有云存档,游戏内的文本也有错误。 △无论玩家摧毁的是什么,游戏内都叫坑道 游戏宣传中的roguelike元素也全在有微妙变化的地图、地图随机道具和过关之后获得的随机技能上,事实上主线关卡中随机要素的感觉并不重,因为过关策略过于一致,随机的科技技能也无法改变游戏的玩法,而第四章所谓的随机关卡也只是从之前的关卡随机选出来排列组合拉时长的玩法罢了。 而在实际中我也只靠爆兵打法在3小时内通关了前三章,除了被第一章最后一关中的守卫关卡阴了一下之后全程非常顺利的通关了,第一章也打通了最高难度,但在之后就并没有多大兴趣打下去了,因为关卡之间过于类似(绝对不会有人想一个相同的关卡打三次)。 结语: 流程短,重复度高,难度低的RTS手游,随机的元素在游戏中并不明显,游戏只有PVE但并没有剧情,4个英雄的打法也过于单一,初见可能会对游戏产生兴趣,但游戏并没有让人长久玩下去的动力,对于凉屋来说,这款游戏并不是一次成功的尝试。查看详情
风色幻想命运传说好玩吗?这款根据风色幻想单机版本改编而来的手机游戏,完美的延续单机版本玩法,并且还有多种战棋策略布局考验哦,具体的游戏内容怎样呢,现在一起来看看吧~ 风色幻想命运传说游戏评测 这是一个资历很老的游戏IP,如果提到上世纪出现的优秀国产单机游戏,那么许多玩家一定会第一时间想到国产三剑(《仙剑》、《轩辕剑》、《剑侠情缘》),而今天评测的这款游戏在当时的热度也不下这三个系列的游戏,但因为其游戏题材以及没有像仙剑那样改编成电视剧的机遇,因此相对于三剑,这款游戏也显得小众。 这个系列的游戏中的大多数都是战棋游戏,而在当时都是RPG游戏的年代可谓别具一格,而游戏的剧情也不同于当时热门的仙侠、武侠游戏,它将剧情设定在了一个有神魔存在的魔法魔幻世界。修罗与罗刹,无情与无奈,有不少这种王道中二的章节标题,再加上各种酷炫的武器名,辉煌之焰,灾厄之焰,这款游戏绝对是一些人童年的中二之魂。 当然了,整个系列的美术风格也非常有特色,几乎就是当时国内二次元画风的进化史。 游戏的单机最新是在2007年出品的,而在6出了之后的第十五年后,终于终于这个系列迎来了最新作命运传说。 游戏依然是战棋类的玩法但在剧情上没有延续过去的篇章,而是启用了新的角色,与原作的联系就像外传剧情。游戏一共有七个大章节,其剧情节奏也基本上是一个章节一个事件,主角团不断旅行拯救世界。在剧情方面因为游戏设有卡级限制目前还没看到很后面就不详述了。 游戏的画面按照系列的传统,也成功进化到了现代水平,当然也仅仅只是立绘和画面进化了过来。 △这是以前的九音 △这是手游里的九音 △这是6的战斗场景 △这是手游的战斗场景 显然可以感觉到游戏的画面有了质一般的提升,但是游戏中的角色一旦放大招就会出现3D的人物建模,而这些释放大招的3DCG可谓是塑料感十足。 △3D建模可以说是几年前的水平没啥细节 而在游戏的玩法上得益于该系列的RAP系统,简单概括就是每个角色每个回合的行动由行动点数支配,只要点数没消耗完,你就可以进行更多的动作。著名的火焰纹章系列游戏中大多数角色行动一次人物就会进行待机,在风色幻想系列中就能打出远程攻击后再行动的走a操作。查看详情
笼中窥梦好玩吗?笼中窥梦这款视觉错落的解密冒险闯关游戏,精美的游戏画风,通过各项画面的穿插进行解谜闯关吧,游戏拥有超丰富的关卡剧情哦,一一破解顺利通关吧,同时还可解锁其背后的结局哦,下面给大家带来详细玩法评测吧~ 笼中窥梦游戏评测 在进入《笼中窥梦》之前,你可能要做好这样的心理准备。 比起一款游戏,它更像是一场梦境主题的声光魔术秀,它会用令人眼花缭乱的帽子戏法欺骗着你的眼睛,它将常规的逻辑打乱再重组来挑战你的思考能力,当然,不论你能否揭穿这份魔法的本质,我相信在舞台落幕之后,作为“魔术师”的Optillusion工作室带来这段宛如“白日做梦”的体验,绝对能够收获你的掌声和赞叹。 自从解谜游戏这一游戏类型诞生以来,视错觉玩法一直都是其中非常热门的题材,这一玩法中利用了空间错觉、几何拼接、悖论结构等视觉原理而创造的诸多谜题,为玩家带来了非常新奇的体验,《FEZ》《纪念碑谷》都是这一品类下的优秀前辈。 而2021年诞生的《笼中窥梦》,则更像是这一玩法边界的探索者。 它所有的游戏体验都聚焦在了一个立方体的5面上,每一面都是一个独立却也相互影响的世界,主要玩法就和传统视错觉解谜游戏一样,通过不同世界、道具的拼接、重叠解开谜题,而同一个镜头下,不同的视点交叠产生的奇妙化学反应,也在拓展着玩家的想象力,真的能让人感受到梦境的穿越感和荒诞感。 但它又不只是一款“视错觉”游戏,它的谜题设计更让我有些想起了NDS上的一款神作――《幽灵诡计》。 在游戏整体流程中,我们(玩家)扮演的身份更像是一名旁观者,我们不能主动去触碰这个世界,可以交互的道具也少之又少,这一点倒是和做梦的体验非常接近,但通过一些间接操作带来的影响和蝴蝶效应,我们也能够改变这个世界。 比如天平和油井和太阳,看上去是风马牛不相及的三者,而通过视角拼接,将天平和油井相接,活塞正好“套住”了太阳,天平升起活塞下落,太阳也这样被带入了油井中,你可以控制日升月落改变白天和黑夜。 制作组很擅长开这种「时间和空间」的玩笑,这些谜题往往需要脑筋急转弯一下才能解开,比如驱动玩具火车需要一节黄色电池和一节蓝色电池,而我们手头只有黄色电池,改变白天和黑夜,可以让电池从(白天)黄色变成解开谜题所需要的(黑夜)蓝色。 在某个部分,玩家需要发射一枚火箭。 在另一个面上能够找到一艘小船,船上有一个指南针,需要控制船只改变航向,改变指南针指针的位置,而当指南针和火箭发射装置的指针交叠时,指南针的移动也能够带来火箭读数的变化,让它成功发射。 有一个谜题还涉及到立方体上3个面的联动,我们需要引流现实里的水,将其灌进战术地图,而在战术地图对应的另一个现实里,水也会被灌进护城河里,撕下墙上的日历,我们还能操纵季节的变化,在冬天时河水还会结冰。 而围绕着主题「时间和空间」,在推进流程的过程中,《笼中窥梦》的谜题还会涉及到3个面交叠、多个道具来回交互,进一步提升难度,在一番绞尽脑汁后终于得到答案时的成就感反馈自然也会越来越强。 对于那些解谜苦手的玩家而言也有一个好消息,它并不会刻意为难玩家,谜题的难度增加是循序渐进的,不但会高亮提示下一步推进剧情需要的道具; 还可以无限获取制作组的官方提示,提示还有文字提点版和视频手把手教导版,通关过程中很难让人找到卡关的难点。 不过这也带来了一个问题――要是一款解谜游戏没有解谜的难度,那它还有什么游玩的必要? 如果看了本文放的图片,比较细心的朋友应该发现了这样一个细节――尽管《笼中窥梦》让我们将视角聚焦在画面中央的立方体上,它的背景却并不是一片黑暗,随着流程推进,你能看到背景墙上的照片也在不断增加。 那是因为在视错觉解谜玩法背后,制作组还讲述了一个“父与子”“人们与战争”的故事。只不过在《笼中窥梦》中很少能看到文字,推进剧情的也是制作组无声的镜头语言和隐藏在每个谜题犄角旮沓中的照片。 它的故事也是围绕着游戏解谜的主题「时间和空间」展开的,比如我们多数时间是以父亲的身份代入这场“梦境”,我们需要在这场自己的梦里为儿子圆梦,我还可以剧透这样几个片段。 儿子小时候的梦想是成为一名火箭研发相关的科研工作者,而长大之后他也确实成为了一名火箭工程师,在剧情中我们还能操纵儿子小时候房间里的玩具火箭发射装置,为他实现梦想,成功发射火箭。 而在现实的时间线里,一场突如其来的战争却摧毁了儿子的梦想,让他不得不作为一名战士远离父母踏入这个人间炼狱,战争为人们带来的回忆往往是深刻而痛苦的――因为司令部需要,军队抽干了一座城市的水,导致在下一次战斗中整座城市即将被烧尽居民们也只能眼睁睁地看着――当然,在美好的梦境里,我们则可以把水抽回城市,解救这座城市。 战争终于结束了,儿子活了下来并退役回归普通人的生活,代价则颇为沉重,他患上了PTSD。哪怕在酒吧里喝酒,透过啤酒在他的视角里,飞镖靶也会变成枪靶,柜台上整齐排布着的一瓶瓶洋酒是一颗颗手榴弹,电视台上播放着他们国家战胜的新闻,对他而言却依然是战争中的彩屏马赛克信号。 在故事的最后,父亲醒了,那天带着行李搬到了新家。而到了新家打开后备箱的那一幕,后备箱中跳出的毛绒熊、玩具车,恰好又回到了游戏第一个谜题的开始,你可以很自然流畅地开始二周目游戏,查漏补缺,或者和我一样,放下鼠标和键盘静静思考一番,这场战争为他和这个世界带来了多少不可磨灭且循环往复的苦难、折磨。 在转场中不少电影式的镜头语言下,这部“诉诸亲情的反战片”更是得到了相当的舒适感加成。 比如上一个镜头还在儿子少年时期,我们还在操纵他的玩具火车,海边小屋还架着他和父亲一起观星的天文望远镜,随着灯塔上灯光一闪,一架战斗机突兀地坠毁在了海边的礁石上,海边的小房子和小路也已经变得破败不堪,确实能够让人感受到战争到来的突然; 儿子入伍加入新兵营后需要练枪法,玩家则需要通过解谜让他的枪命中靶心,而随着练度提升,操场上的枪靶会越来越小,但最后上来的却是一个人形靶子,我们还要让枪命中人形靶子心脏的位置,你看,游戏中并没有任何关于战争残酷的正面描写,人形、靶子这样的影射部分却也在暗示这儿子PTSD的病因。 这种有着不少留白且很喜欢快速在不同时间轴上转场的叙事方式,无疑升华了《笼中窥梦》的剧情体验,就和真的看了一部不长不短的电影一样。 可以这么说,独立游戏从来都是以创意取胜的。 它并不需要极具冲击力的画面表现,恰好相反,简单的画面能够让玩家更关注在游戏本身的玩法和背后的剧情上,我和《笼中窥梦》的这段相遇亦是如此,只有两个开发者而且得分工合作包括画面、剧本、音乐、程序等多道工序,所以在减去了许多不必要的部分后,它留下来的是最精炼的骨干。 就算在少数几个谜题上卡关了好一会儿,我一周目通关依然只花了2个半小时不到,它为我带来的感动和思考,却完全不输给任何一部COD堆料式的战役关卡,不论是用「时间和空间」的谜题拍了一部“电影”,还是扬长避短,用最少的话讲了一个最完整的故事,都能让人惊叹于《笼中窥梦》的小巧却不失精致。查看详情
终末阵线伊诺贝塔游戏好玩吗?怎么样?终末阵线伊诺贝塔游戏这款萌娘机甲冒险游戏,快去收集各种机娘吧,去进行闯关战斗吧,那么其游戏到底是否好玩呢,下面带来详细游戏评测吧~ 终末阵线伊诺贝塔游戏评测 精美的二次元机娘 对于一款主打二次元风格的游戏来说,画面、人设与角色立绘都是必不可疏忽的关键。在该领域中,大多数玩家都对立绘有着极其苛刻的要求,而他们也会为其认可的产品带来巨大的正反馈,所以很多时候,一款游戏仅靠绘画、建模的水平优秀,就有可能把游戏带往新的高度。 与同类型游戏横向比较,《终末阵线:伊诺贝塔》的立绘水准处于较为优质的行列,角色设计能够凸显出其性格及战斗特色,每个角色也都具备独有的服饰与色彩搭配,让人一眼就能对角色产生记忆点。 尤其是身着兔女郎装扮的贝阿特丽、紧身黑丝连体衣的潘朵拉、以及JK白丝双马尾的初始角色妮娅,这些极具个人魅力的角色便是游戏为玩家带来的第一层视觉盛宴。 而游戏所主打的风格,正是钢铁机甲与少年少女们的结合,每一个洋溢着青春色彩的角色背后也都站有与他们并肩作战的机体。钢铁机甲带来的科技感、力量感,都与少年们的热血激情交织在一起,所诞生的场景也确实令人着迷。 03弹幕与动作的奇妙融合 《终末阵线:伊诺贝塔》的战斗玩法与常规的动作手游有着较大的不同,游戏中除去几名近战特化性角色外,其余大多数都是拥有或以远程弹幕攻击为主。敌人的攻击方式也不再是笨拙的贴身近战,而是变为了几乎铺满屏幕的弹幕与大范围光束攻击。 也就是说,在这款游戏中玩家必须时时刻刻进行走位来躲避弹幕,一边处理密集的弹幕威胁一边尽可能快速的解决掉敌人。并且在这期间,游戏对玩家是有弹幕受击限制的,玩家必须完美的躲过大量弹幕攻击,才能够获得满额的三星评价,获取全部奖励,这对于玩家的操作是一个很大的考验。 让我感到惊喜的是,游戏甚至还为普攻的射击弹幕设置了子弹数量限制,玩家在用机枪扫射敌人时子弹数会不断减少直至清空,当子弹用尽玩家就必须手动更换弹药才能继续进行攻击,这样的设计倒是有一种颇为现实的感觉,也让游戏的战斗操控变得更加细腻。 同时,游戏中大量的限时、特殊关卡也让玩家的游戏体验大幅上升,主线中拥有普通、困难、噩梦三个难度,每个难度都会给玩家带来截然不同的战斗体验,尤其是最高难度的噩梦关卡,玩家除了要面对限制通关的条件外,还需要迎战强大的BOSS,只有熟练掌握机甲的操作与阵容组合才能通关。 而挑战模式中则是拥有更多如爬塔、限时存活、英雄试炼等独具挑战性的趣味玩法,玩家可以从这些额外的内容中获取不同于主线的乐趣。 再搭配上角色华丽的技能奥义以及队友的大招支援,《终末阵线:伊诺贝塔》彻彻底底地在移动端上将机甲战争中热兵器混战的场景给还原了出来,而这样的体验倒是如今游戏中极难见到的。 04养成与战斗机制平衡性 但整体玩下来,《终末阵线:伊诺贝塔》让我感到最为出色的地方还是游戏的养成机制。 在战斗上,游戏不仅设计了较为经典的红绿蓝三色属性克制,还基于角色定位设计了感电、冷凝、灼烧等特性弱点克制,同时机娘们还拥有独特的抗性词条、角色专长定位等特性,让玩家可以根据自身的需求与关卡弱点来自由构建最合适的出战队伍。 另外怪物身上类似护盾值的“能量力场”也需要一定的克制关系才可以击破,力场一旦被破坏,便会进入破灭状态,使怪物受到的伤害得到大幅提升。反之若是用其他颜色或者是没能破掉护盾,怪物都能够拥有比平时更加强劲的防御水平。 在养成方面,游戏为玩家设置了六个大类的养成部分,其中除了较为常规的等级提升之外,其余几种都有着非常特殊的效果,例如这里的觉醒功能,就可以让原本是R级的角色提升至SSR,让初始卡也获得不输于高等级卡的能力。 而其中的基因片段,更是拥有改变技能效果的能力,在全部的基因升级中,玩家可以通过这一养成系统使技能再度成长,获取更多额外的属性与特效。而在该系统中的成长方向和抉择,都完全由玩家自己控制,具体优先提升哪些属性,可以全由自己定制。 当然,游戏里还拥有武器与装备的养成设计,不同种类的武器和装备都拥有相应的特殊效果和套装属性,将这些属性和最需要这些属性的角色搭配在一起,便可以将战斗力提升至更高的水平。 05结语 总的来说,这款《终末阵线:伊诺贝塔》无论是从角色立绘、战斗特色、以及养成与规则平衡上都做出了极为出色的水平,尽管在一些细节方面仍旧无法避免出现小的瑕疵,但从整体上来看它已经称得上是一款较为优秀的二次元机娘游戏了。 至于未来它能否在二次元的红海中闯下一番天地,就要看游戏上线后的市场反馈了。查看详情
幻塔作为一款预约人数超多1500万的手游,很早测试期间就有很多玩家都在等待,目前公测之后值得大家前来体验吧,下面一起来看看具体的测评内容吧。 简介:在最初看到一堆区服的时候,boyue就有些慌了,难道又是个滚服竞速玩法,pvp玩不起啊。然后早上10点多时看到一些热门服排几百个小时更慌了,工作室还是阴兵排队,还是一大早玩家就这么多了? 所幸后面终于进了个不用排队的服,然后玩了几小时发现全在玩单机,路上偶尔才能看见1,2个玩家。直到下午世界频道有人喊组队打花,这应该算是目前早期唯一的多人玩法了吧,所以为什么要弄这么多区服呢。 幻塔画风 简介:先说画面,精致程度完全比不上原神,场景还是普通网游水准。画风走的是二次元科幻风,能吸引一部分用户,但画面依然还是硬伤。 当初觉得原神的世界很空洞,看完幻塔再去原神发现它的世界还是挺丰富的。 人物建模:女性角色外形还不错,但是动作有些僵硬,特别是怪物,感觉就是无双割草里一片片的小兵。 大世界玩法 移动工具:原神里只有一种翅膀,这边则是能够原地飞升的喷射器,相当于人均一个温迪e技能了,后期还会有水上移动工具等载具。 体力:游泳,攀爬,跑步等都会消耗体力,在类似水面这种需要一直消耗体力的区域如果体力归0的话会不断掉血,需要回到岸边才能缓慢恢复生命,这个设计挺符合现实的。 采集与探索:野外可采集果子花草,抓鱼,挖矿,打猎等等,所获得的的材料目前能够用于料理与升级武器,料理能够自定义研究菜谱,这点比原神更像开放世界一些。 探索的话需要采集相应资源箱(读秒体验差评),以及蒲公英等等来增加探索度。 探索地图过程中,如果有忘记拾取的物资,系统会自动拾取并发到邮箱,原神快学学。 遗迹:就是副本玩法,目前就打了个单人剧情遗迹,后期应该有组队玩法。比较人性化的是遗迹里会显示剩余几个宝箱,这样避免大家没开完全部就出去了。 剧情 简介:目前pc端还玩不了,手机端如果不开声音游玩的话体验感会差很多,剧情只想跳过(官方很机智地做了跳过功能),前面玩了一堆剧情下来几乎不知道自己在做啥,跟早期的无脑自动寻路端游差不多。 一直到莎莉开始异化,被“艾达之子”的人带走,剧情才开始有趣些,可以预见莎莉会变成新的形态回归,后面的剧情boyue我也还没玩到,就不剧透了。 抽卡 简介:在幻塔里抽卡主要抽的是武器,而武器可以拟态成角色,实际上也算是变相抽角色了,在金核抽卡这边,一抽需要150墨晶(比原神便宜10)。 而保底则是80发出ssr,也比原神少10抽,好家伙,这是对着干。另外目前幻塔没开放up池,只有一个金核池,一个黑核池,黑核比较好获得,但是没有保底,还很容易出各种垃圾! ssr可兑换:幻塔里有个设定非常棒,在商店里可以每周兑换2次已经抽到过的ssr武器,这相当于原神里的命座了,平民玩家只需要抽到1次ssr,就有希望把这个ssr培养到最顶级,突然觉得原神里的一堆0命5星角色不香了。 总结 目前整体上没原神质量好,不过一些设定上比原神优秀,玩法可能也会比原神多,还需要多玩一段时间才能明白值多少抽。查看详情
光环无限steam最新比较热门的游戏,因为在玩法上属于枪战类,所以深受许多男生玩家的喜爱,那么大家值得购买体验吗,下面一起来看看游戏相信测评内容。 《光环:无限》是由Xbox Game Studios发行的一款非常好好玩且刺激的的第一人称射击类游戏。游戏是光环系列游戏的第五部续作。游戏故事讲述了战役发生在古老的光环世界“泽塔环带”这个开放环境。探索广阔的 07 基地,从骇人的高山到环带底部的神秘峡谷。营救 UNSC 陆战队员,以获得增援对抗可怕的敌人流放者。另外,游戏整体剧情链接前一部剧情,让玩家更多的是游戏代入感。 其次,在《光环:无限》游戏当中出现的大量武器设备以及包括手雷、护盾屏障等等战斗消耗品的使用,玩家还可以以近战攻击对敌人造成高额伤害。并且,在游戏当中增加了战斗消耗品将在地图中的部分地点生成,玩家可以去拾取。除此之外,多人游戏还将加入学院模式,为新手提供帮助,方便新手进行学习训练。同时,游戏在画面上采用3D引擎系统制作,游戏的细节更丰富生动,材质更加有真实质感,光照方面也有明显的进步,玩家第一人称进入游戏其中将感受到游戏清晰画面,包括爽快的射击感,都是这款游戏的加分项。 游戏特色 1、成为首席大师 当所有的希望都破灭了,人类的命运悬而未决时,酋长准备面对最无情的敌人。穿上人类最伟大英雄的盔甲,体验史诗般的冒险,探索巨大的腰带。 2、探索泽塔腰带 光环:无限提供了迄今为止最广泛和最冒险的光环之战。这场战斗发生在古代光环世界“Zetagirdle”的开放环境中。探索广阔的07基地,从可怕的山脉到腰带底部的神秘峡谷。营救联合国安理会海军陆战队,以获得针对可怕敌人“流亡者”的增援。 3、击败流亡者 光环5事件后。滚动故障后不久,支离破碎的联合国安理会舰队被困在严重受损的07基地表面。在一片废墟中,一群可怕的流亡野蛮士兵在这个被摧毁的腰带世界中游荡。当人数和武器数量相差无几时,酋长必须阻止 流亡者修复光环和控制银河系中最大的威胁。电脑设置和优化 Halo:Unlimited是为PC设计和制造的。从高级图形设置、超宽屏幕支持和三键绑定到动态缩放和可变帧速率,Halo:unlimited将为PC带来迄今为止最好的Halo体验。 玩法介绍 1、战役 当所有的希望都破灭,人类的命运危在旦夕,士官长已经做好面对那些最为无情的敌人,再次拿起伟大的英雄铠甲,踏入探索光环的史诗级冒险。 2、多人游戏 光环系列最为著名的多人游戏内容,享受和其他玩家网络联机游戏的乐趣。 3、锻造 光环史上最为强大的内容创造工具回来了,而且比前作更为强大。 4、跨时代游戏 光环:无限steam正式版提供了一种跨越Xbox One和新一代主机以及PC的令人惊叹的体验,在画面上达到了惊人惊叹的地步,而且玩家们还能够享受到强大的增强功能,比如在4K画面下60帧的射击体验,以及大大减少加载时间后的无缝游戏内容。 游戏亮点 1、全新的游戏引擎,带给玩家非常好的视觉感受。 2、炫酷的游戏画面,带你探索全新的游戏玩法。 3、剧情故事引人入胜,准备好面对一个个无情的敌人。 光环无限新人怎么上手 光环无限新人怎么上手?新手玩家往往会在游戏里出现各种问题,很多玩家都不知道该怎么上手,下面小编就带来光环无限新人上手心得,一起来看看吧。 1、排位赛没有任何等级限制,随时可以游玩,但需要注意的是,单双排和混合排是两个段位,需要区分开来。 2、目前不推荐没有接触过光环系列的纯新手玩排位,大佬很多你会被打的很惨。 3、新人可以先打AI练手,微软的AI是真的强,强在不是那种其他fps的强化版憨批AI,是在模拟玩家行为,最高难度AI的行为已经很接近低强度的pvp了。查看详情
暗黑破坏神不朽手游好玩吗?暗黑破坏神不朽手游这款承载多少人回忆的ARPG游戏,带你走进庞大的破坏神世界之中,感受充满冒险战斗竞技的乐趣,血拼之后谁才是王者呢?这里给大家带来该游戏的详细体验评测吧,快来看看咯~ 暗黑破坏神不朽手游评测 在一片争议声中,《暗黑破坏神:不朽》再次开启了封闭测试。 虽然之前的玩家反馈一直风波不断,但随着近几次测试的进行,大量的玩法内容逐步放出,游戏其实早已不再是“骷髅王无惨”的形状。现在的《暗黑破坏神:不朽》,已经有了一套成熟的玩法闭环,故事的羽翼也日趋丰满:一方面,《暗黑破坏神:不朽》与“暗黑”系列密不可分;另一方面,就算单拎出来,它也可以当作一个承上启下的独立作品。 首先,作为装备驱动类ARPG的扛鼎系列,“刷刷刷”的部分,必然是每一部《暗黑破坏神》的体验核心,《暗黑破坏神:不朽》当然也不例外。事实上,本作不仅保留了系列的配装传统,还对其进行了一系列的高效优化。玩家在体验游戏的核心流程――从刷装到整备的过程中,可以很明显地感受到,《暗黑破坏神:不朽》在装备处理机制上的各种人性化设计。 本作物品栏有54个标准栏位 《暗黑破坏神:不朽》的装备体系,基本复刻自《暗黑破坏神3》。所有装备统一分为四个阶等:白装、蓝装、黄装、传奇,稀有度依次提升。除了这些“散件”之外,《暗黑破坏神:不朽》也包含绿色的“套装”,凑齐几个特定的位置的套装之后,可以阶段性地解锁额外的增益效果。整体上,装备的掉落几率也跟历代没有太大区别,并不会出现屠龙宝刀满地跑的尴尬情况。 更重要的是,装备的产出途径正在变得多样化。在本次测试中,反复地狂刷副本,只是资源产出的选项之一。如果玩家没有火箭要赶,那么更多时候,刷副本只是“不情不愿”的备选项。同时,《暗黑破坏神:不朽》实装了大量的剧情任务与世界事件,庇护之地的每一个角落都塞满了各种各样的异名怪、随机地下城、隐藏宝箱等等。 击杀精英敌人、完成奇遇任务、搜刮地下城,这些都能为玩家带来不低于副本的收益,而且比起闷头刷副本,野外的冒险体验显然更加自由新奇,也更贴近单机版《暗黑破坏神》的探索模式。值得注意的是,玩家在野外击杀各色魔物的时候,可以获得它们的精华。将这些精华注入赫拉迪姆宝典,解锁对应的魔物图鉴之后,游戏会奖励玩家巨量的经验与资源,其中甚至有可能包含传奇的暗金装备。 不过,因为测试的玩家人数过于庞大,服务器的负载明显有些跟不上,在涉及到多人体验的地方,比如在野外遭遇世界事件,或者进入部分的多人副本,体感上的卡顿会非常明显,严重时甚至连技能都无法释放,这是个非常致命的体验扣分项,具体还需要观望后续的公测情况。这种硬伤是完全可以通过物理手段补救的,本不应该出现在《暗黑破坏神:不朽》这种级别的项目上。 除了野外探索的体验强化之外,《暗黑破坏神:不朽》还从MMO的角度,给暗黑类游戏添加了一个终局玩法的闭环。任何一款装备驱动游戏,都需要一种检测机制,来为玩家的成长提供正反馈。在以往的“暗黑”系列中,通过秘境的速度排名来测试玩家的BD强度,就是玩法的一个闭环。玩家会在秘境中获取装备,提升强度,然后再将强度投射到秘境上,从而更快更好地获取更多的装备,以及玩家间的认同感。 《暗黑破坏神:不朽》当然保留了大小秘境的设计,玩家可以在大秘境中爬层数,获取升级装备的特殊材料。在规定时间内完成小秘境,则能为玩家产生大量的宝石和装备上的收益。除此之外,《暗黑破坏神:不朽》还在游戏中添加了不朽者、暗影会两大阵营,并据此设计了一系列可以让玩家展示自身实力的玩法。其中,与本作主题高度相关的“不朽之战”,显然是其中的重头戏。 跟《暗黑破坏神3》中,因为数值膨胀而沦为笑话的PVP不同,《暗黑破坏神:不朽》的阵营战争是一对多的非对称战斗。不朽者的领袖需要领导几位副官,对抗成群涌来的暗影会刺客,如果不朽之王松懈落败,不朽者神力就会易主。所以,每一代不朽王都要面对无尽的冲突跟战斗,与其说是赐福和责任,不如说,这更像是“永远要会有一个不朽王”的诅咒。 加入不朽者和暗影会的成员,还会解锁更多的周常任务,包括鲜血之路的高强度秘境,和不朽宝库的机制型副本等等。除了资源和装备上的单纯收益之外,目前,阵营玩法还是翅膀和称号的为数不多的获取途径之一。 这一系列的产出途径多元化,解决了《暗黑破坏神:不朽》一直以来的大毛病――刷装过程的惊喜感不足。事实上,不停刷到更强的装备,见证自己的战力成长,一直都是《暗黑破坏神:不朽》玩法中的一环,但问题在于,这个成长的过程显得太过单调。装备驱动类游戏的核心,无非就是追求最优解,这一品类下的玩家。自然也最懂得趋利避害。 当某个机制,比如骷髅王副本成为了大版本的作业时,那么不用想,老李的日子肯定不好过。面对这种情况,《暗黑破坏神:不朽》的给出的答案是令人满意的。当某个机制变得过强时,不急于从数值层面上削弱它,而是试着让其他的机制也能齐头并进。修补所有的短板,也能让整个桶变得更加规整,甚至还能多装几升水。 猎魔人维拉,暗黑小红帽 不过,装备捡得太多,其实也是一种麻烦。一开始,玩家还会在盆满钵满的装备海里不能自已,但时间久了,背包越是鼓鼓囊囊,鉴定跟拆解的工作就越是一种繁琐的累赘。所以,本传里也给玩家设置了凯恩之书,可以一键鉴定所有装备。而在《暗黑破坏神:不朽》中,多余的装备鉴定跟装备分解步骤,被完全简化了。 玩家可以在铁匠铺中,一键勾选白、蓝、黄,三种品质的装备进行分解,传说装备则需要单独进行鉴定。这样一来,整个战利品的整备过程变得非常流畅,方便玩家快速启程,回到下一波刷装备的玩法循环。同时,单独鉴定传说装备的设计,也不至于让“开盒”的随机惊喜感完全消失,确保了《暗黑破坏神:不朽》作为装备驱动类游戏的核心乐趣。 在鉴定传说装备这一点上,《暗黑破坏神:不朽》的体验甚至比前辈还要更好一点。在《暗黑破坏神3》中,未鉴定的装备是跟获取时的角色等级挂钩的,玩家30级打到的传奇装备,不管什么时候鉴定,开出来都是30级。而《暗黑破坏神:不朽》的传奇装备等级,是跟玩家鉴定时的等级挂钩的,就算是20级打到的传奇,囤一下,也能在满级后使用,不至于被更高等级的黄装数值碾压。 魏斯马特的铁匠,是2代罗格营地的老朋友恰西 恰好,传奇装备又是《暗黑破坏神:不朽》的配装核心,其兼具了数值上的特化效果,与技能机制上的差异化。简单来说,就是《暗黑破坏神:不朽》的Build玩法,并不依靠技能加点、也不围绕固定套装,而是将其多样性寄托在了随机且分散的传奇装备上。这一点,兑现了暴雪许下的,不用套装定死玩法的承诺。 以野蛮人的先祖之锤技能为例,在不装备传说装备的情况下,它就是个普通的近距离AOE伤害。而穿上传奇装备“铭记者”之后,先祖之锤会变成远程型的释放技能,而且还会附带召唤和控制效果。从结果上来看,《暗黑破坏神:不朽》的传奇装备,似乎承载了《暗黑破坏神3》中的技能铭文系统,但无论是从获取途径还是生效机制上来看,《暗黑破坏神:不朽》的传奇铭文都具有更强的挖掘空间。 很明显,传奇铭文没有了“技能树”栏位的限制,只要不断推出新的装备,可供《暗黑破坏神:不朽》玩家进行Build的“技能树”,理论上就是无限的。当然,凑BD的过程肯定也会更加看脸。所以,其实在刷装备这方面,《暗黑破坏神:不朽》比起前辈甚至还有过之而无不及。好在,游戏在装备的爆率上做到了众生平等,付费玩家只能在宝石镶嵌、装备强化等纯粹的强度机制上,获得一些优势。 从数值上把玩家卡死的装备强化,与各种高成本的传说宝石,确实是《暗黑破坏神:不朽》的一个槽点。但更为突出的数值化,倒也算不上是一个致命的缺陷。因为传说宝石不像符文之羽,这些东西只是提供一些特殊的攻击特效,没办法起到机制上的BD效果,而装备强化就更不用提了,每级2点的属性加成,纯粹只起到了锦上添花的作用。 养成系统的伤害等级是全局核算的,对单个属性没有任何影响 这么说吧,装备驱动和数值养成之所以不是一个品类,区别就在于,数值是死的,而BD是活的。宝石、强化等一系列的纯数值增益,跟玩家的配装玩法,实际上是高度可分的双轨制,它们的核心乐趣并不相同,只是在作为结果的强度上殊途同归了而已。当然,追求结果本身就是光顾游戏的目的之一,玩家也有权利这么做,我想说的是,除了求成之外,追求过程的快乐,也不失为一种游戏体验。而在《暗黑破坏神:不朽》里,确实留给了玩家这个珍贵的可选项。 假如抛开“做不做火箭”的辩论话题,《暗黑破坏神:不朽》其实是个非常值得一试的手游,这点是毋庸置疑的。它有着不输端游的画面特效、大气磅礴的CG过场,在视觉演出层面,可以说是同类ARPG的翘楚。同时,游戏的人物移动、技能释放,以及一系列的操作细节,都十分自然精确,毫不拖泥带水。毫无疑问的是,《暗黑破坏神:不朽》的工业水平客观地摆在那里,它确实能让大部分不曾接触暗黑的新玩家感到赏心悦目,也能让“暗黑”系列的老玩家们,感到宾至如归。 类似《暗黑破坏神3》的风格化过场 暴雪和网易在各自领域的制作经验,已经开始在《暗黑破坏神:不朽》身上催化发酵。在不久的将来,《暗黑破坏神:不朽》应该还会有更大的动作,毕竟从2代泰瑞尔摧毁灵魂石开始,一路奔袭到3代的终焉之战,期间有近20年的巨大空窗,有数不清的故事还在等待《暗黑破坏神:不朽》的攫取。所以,不用担心《暗黑破坏神:不朽》的未来,庇护之地的故事会在这20年的回忆中,得以延续。查看详情
雷霆一号手游好玩吗?怎么玩?雷霆一号手游这款动作冒险游戏,接取使命任务同时进行快速完成,任务看似非常的困难哦,使用各种作战策略方针吧,应对各种突发状况哦,才能够顺利的通关呢,这里给大家准备了游戏评测体验,快来看看咯~ 雷霆一号手游评测 细腻与写实的游戏画面 《雷霆一号》单人战役的首关是一个漆黑的雨夜,在这次简单的突袭任务中,游戏将细腻的写实画面表现的淋漓尽致。坑洼泥泞的土路、雨水浸湿的树丛、建筑及载具上反光的积水、以及微弱灯光背后那一片深邃的黑暗,这些对于环境的刻画,都让这个“乡下窝点”显得格外真实,给人营造出一种真正带人突入匪徒老巢的紧张气氛。 也正是因此,《雷霆一号》给我心中刻下了一个做工精良的第一印象。 在游戏中,大多数的场景建筑能够与角色、道具产生互动,并触发相对真实的反馈效果,例如铁丝网可以通过钳子剪出一条通道,视线会因房屋墙体等障碍物变得狭窄,车辆、发 机等物体在承受一定伤害后会爆炸。这些互动效果不仅令游戏在战术层面升级,也在体验层次上更具现实感。 而武器与环境的反馈音效都也相对逼真,模拟出了一种“特种兵突袭”时的临场体验。 当然,稍显遗憾的是游戏蹩脚的视角切换功能,无论是按住QE转换视角还是切换无人机侦察视角,都给人一种眩晕的感觉,也常常会因为视角切换问题丢失视野或找不到自己的位置。这种因视角问题频频出戏的体验,会使游戏体验大打折扣。 装备精良的特种小队 战备系统是《雷霆一号》里最具特色的一个部分,在任务开始前,玩家可以在等待界面调试角色和队伍的状态,这里不仅有多个属性各异的兵种供玩家选择,还可以更换武器、配件、道具、服装种类及携带物品。 其中玩家就可针对队伍配置和任务需求来搭配武器和配件,机枪手、狙击手或是清一色选择CAR-15突击步枪来一次突入敌阵的“斩首行动”,这些对队伍阵容的战备需求均可以在准备阶段完成。并且枪械配件也有大量的替换选择,枪口可以更换为更不易被人察觉的消音器,瞄具也有高倍镜等增加射程与精准度的额外选项。 而道具方面则可以根据任务需求选择手雷、燃烧瓶、闪光弹等物品,以应对封路、突击据点等多种不同的战术需求。道具中也还有诸如摄像探头之类的高科技侦查装备,能够在不被敌人发现的状况下获取建筑物内的视野。 当然,这一切的装备体系搭配都是建立在角色负重之上的,不同种类的装备拥有不同的重量、功能、防护与辅助能力,数值参数和战场效果表现也都具有较为明显的差异。像是防弹背心、钢盔等装备虽有着较强的防弹属性,但由于负重较高,且影响体力、机动性等其他参数,所以在突击和突围任务当中通常都会选择更加轻便灵活的衣物。 不仅是自身的装备,在单人战役中玩家队伍里其他角色的定位与装备也都可以通过战备系统来更换,具体需要采用什么样的战术进攻,或是要给阵容变换何种配置,都可以在战备阶段自由调整。 战术?不存在的,莽才是王道 虽说游戏以“战术”为主要卖点,但《雷霆一号》给我留下记忆点的体验反而是战斗时带来的爽快感。 譬如当己方对敌人进行集火扫射时,瞄准射击的动作衔接,射击弹道的真实反馈,子弹打穿掩体时造成的场景破坏和穿墙击杀,都有相当多的爽点。 而《雷霆一号》的AI总是一副不太聪明的样子,只要不是距离过近或拉响警报,通常来说都听不到远处传来的枪声,所以大多数情况下玩家基本不需要考虑太多战术问题,只需要一股脑的莽干就可以解决掉大部分的战役。 游戏中虽然有着PVP竞技内容,但玩法上也只是类似抢地盘、拆炸弹、吃鸡等FPS常见模式,玩家大多对此没有兴趣,更多的玩家还是集中在多人合作战役上。只不过在多人战役里,若非是几个好友开黑,情况也没比单人战役好到哪儿去,大量的独行侠使得多人模式也基本没什么交流,纯粹是各莽各的。 所以,与其说《雷霆一号》是个战术游戏,倒不如说是一款俯视角多人“绝地求生”。 结语 总的来说,《雷霆一号》这个打着“战术”旗号的作品,并没有在战术领域取得什么太高的建树,无论是单人还是多人体验上,游戏都距离策略性有一定的差距。只有在开黑的条件下,才能通过有效的沟通来达到游戏设计时预想的效果。 但从总体质量的角度来讲,《雷霆一号》也能够算作是一款颇具现代特种作战神韵的优质作品,其对于画面品质、音效及场景氛围感的打磨都令其成为独立游戏中体验极佳的佳作,完全对得起它68元的首发售价了。查看详情
2022-11-15
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